Novos números sobre o mercado de videogames chinês mostram que a China está a anos-luz do resto do mundo. Estimado em US$ 25.6 bilhões em 2016, de acordo com relatório da IHS Market, o mercado chinês de jogos representa um quarto de todo o dinheiro gerado por videogames no mundo todo. A IHS prevê que este valor pode aumentar para US$ 29 bilhões neste ano, liderado pelos setores já dominantes de jogos mobile e de computador. A China é também o maior mercado do mundo para essas duas plataformas.
O mercado chinês de PCs, avaliado em US$ 13,1 bilhões, é responsável pela maior parte do gasto dos consumidores – 51% desse total de US$ 25,6 bi. Microtransações geraram 88% do lucro com computadores em 2016, com a Tencent responsável por 59% desse montante graças a títulos como League of Legends e CrossFire. A NetEase é a rival mais próxima da Tencent graças à parceria com a Blizzard para o jogo Overwatch.
Mas jogos premium e digitais também estão em crescimento – de US$ 54 milhões em 2015 para US$ 220 milhões ano passado – colocando a China no quarto lugar no mercado mundial de jogos digitais para PC, muito embora esse valor represente apenas 2% do dinheiro gasto com jogos de computador na região. A maior parte desse crescimento é graças a Overwatch.
Com relação aos jogos mobile, o gasto em games gratuitos e com microtransações deverá crescer 24% neste ano, tendo já crescido 55% em 2016.
Os consoles são, sem surpresa nenhuma, a porção mais fraca do mercado de jogos chinês, embora possa haver algum crescimento, pois a Sony e a Microsoft podem finalmente lançar seus aparelhos legalmente na China. Combinados, o PS4 e o Xbox One venderam menos de 500 mil unidades desde seus lançamentos, com cerca de US$ 53 milhões gerados em seus serviços online e outros conteúdos.
A ISH observa que o PS4 Pro ajudou a Sony a respirar um pouco no começo do ano. Apesar de os consoles provavelmente nunca poderem competir com PCs e mobile, a agência de pesquisa acredita que “é correto estas empresas tentarem estabelecer uma presença mais significativa no país mais populoso do mundo, mesmo que leve anos para que estabeleçam um mercado consumidor sustentável”.
Fonte:Games Industry
Tradução: Greg Candalez
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