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Eu tive acesso a este estudo da ONU sobre o impacto dos games na sociedade e meio-ambiente pelos meus colegas da Newzoo, que forneceram os dados de mercado para a ONU. Eu mesma fiz a tradução, mas para quem prefere ler em Inglês segue o link do relatório final original: Playing for the Planet.

É impressionante como um mesmo assunto pode ser tratado de duas formas opostas. Enquanto no Brasil os dirigentes acusam os jogos de incentivarem assassinatos em massa em Suzano, a ONU faz um estudo com mais de 50 líderes para mostrar seu potencial como ferramenta de preservação do planeta. E olha que nós somos a 4ª maior massa de gamers do planeta! Com 70 milhões de jogadores.

Espero que vocês gostem do artigo. Ele me fez sentir orgulho de estar à frente deste mercado bilionário de games, estimado em US$ 140 bilhões em 2019.

“Playing For The Planet” – Como os videogames podem ajudar as pessoas e o meio-ambiente… pretende mostrar como a plataforma de mídia que mais cresce no mundo pode servir para ajudar na resolução de problemas urgentes de sustentabilidade global. “Nós reunimos desenvolvimentos relevantes feitos recentemente no setor de videogames, perspectivas de mais de 50 líderes da indústria, e separamos 7 recomendações para provocar um novo tipo de pensamento, novas colaborações, novos games e o impacto no mundo real.

Este trabalho traz um panorama de como a indústria de videogames, gamers, pais, formuladores de políticas e as Nações Unidas podem juntos “Play for The Planet”.

Videogame é um Fenômeno Global e Está Crescendo

Mais de 2,3 bilhões de pessoas jogam videogames no mundo, um em cada 3 habitantes do planeta é gamer. A receita global anual é de US$ 140 bilhões, três vezes mais do que se gasta no cinema.

Números à parte, as oportunidades que os videogames oferecem têm o potencial de transformar, fundamentalmente mudando a forma como encaramos o engajamento.

Em 2011, estima-se que foram gastas mais de 3 bilhões de horas por semana jogando, o que resulta em 156 bilhões de horas por ano.

Além disso, em 2017, 666 milhões de pessoas assistiram outros jogando em plataformas como Twitch e Youtube, mais que as audiências da ESPN, Netflix e HBO. Eles passaram 355 bilhões de horas na Twitch.

Segundo dados da Newzoo usados pelo estudo, o Brasil é o 4º país gamer do mundo em gamers per capta. Primeiro vem a China (+de 600 milhões de pessoas), India (+240 milhões), USA (+180 milhões) e Brasil (+70 milhões).

Falando globalmente, a projeção é que o número de gamers cresça um percentual de dois dígitos nos próximos cinco anos. Milhões de pessoas terão acesso a celulares, smart phones e outros aparelhos que vão dar oportunidade de jogarem.

Mudança de Perfil

O perfil dos gamers vem mudando também. Apenas 22% dos gamers têm menos de 21 anos. As localidades, alcance global e as tecnologias usadas para jogar games estão todas mudando rapidamente.

Em muitos países metade dos gamers são mulheres. Os games não estão mais associados às nações ricas. Dos 15 países com mais gamers per capta, 5 estão entre as nações mais pobres – Índia, Indonésia, Filipinas, Vietnam e Nigéria. O Brasil é classificado como nação mediana.

A idade e o gênero dos gamers é muito diferente do que se pensa.

Idade dos Gamers por Gênero

Masculino (representam 54% dos gamers)

  • 21 a 35 anos (20%)
  • 36 a 50 anos (15%)
  • 10 a 20 anos (12%)
  • 51 a 65 anos (7%)

Feminino (representam 46% dos gamers)

  • 21 a 35 anos (15%)
  • 36 a 50 anos (13%)
  • 10 a 20 anos (10%)
  • 51 a 65 anos (8%)

O Impacto Causado Pelos Videogames

Os games estão impactando de forma positiva o meio social e o meio-ambiente. Muitas empresas usaram games já existentes junto às massas para levantar fundos para causas particulares via donativos ou compras in-game. Pokémon Go, um game de realidade aumentada para celular, recentemente recompensou os participantes de 68 eventos de limpeza do Dia da Terra, em 19 países. A recompensa in-game foi um Pokémon exclusivo. Além disso, a publisher Niantic doou US$ 250.000 para a ONG Mission Blue, da República do Palau, pequeno país localizado na Micronésia, próximo a Indonésia.

Recentemente, a Niantic e a Organização Mundial de Turismo da Organização das Nações Unidas firmaram uma parceria para promover o turismo sustentável e consciente no mundo todo através de seus jogos de exploração e realidade aumentada.

Quando aconteceu o acidente em Brumadinho, em Minas Gerais, a Niantic realizava o 1º Safári da América Latina, em Porto Alegre. No domingo, foi feita uma campanha para arrecadar alimentos para as vítimas da tragédia.

Animal Jam, uma biblioteca educativa para crianças tem mais de 100 milhões de usuários registrados, sendo 22% da América-Latina e Filipinas. Já doou mais de US$ 10 milhões para preservação dos animais e iniciativas educacionais, desde 2010.

Os games podem arrecadar fundos, mas podem ensinar  também. Muitas empresas lançaram versões adaptadas de games, skins com essa dupla missão. Runescape, um RPG multiplayer online, deu aos jogadores 26.000 “Royal Hino” digitais in-game em troca de respostas para um quizz sobre conservação dos rinocerontes, que acabou se tornando o mais popular conteúdo do jogo naquele ano.

Minecraft, um dos jogos mais acessados no mundo, lançou “Minecraft-Climate Hope City” para simular a emissão zero de poluentes. Os fundos levantados pela ação, suportada pela mídia, foram usados para plantar 150.000 árvores na África.

Por Fernanda Domingues

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