O ano que se encerrou foi o melhor ano para os jogos digitais e o entretenimento interativo. A conclusão é da SuperData Research, empresa da Nielsen Company, grupo de pesquisa fundado em 1923, nos Estados Unidos. Segundo o instituto, o mercado de jogos free-to-play movimentou US$ 87,7 bilhões em 2018. O estudo ignora o mercado latino-americano. Os resultados compreendem América do Norte, Europa e Ásia. Por aqui temos hábitos um pouco diferentes no consumo de games, por isso complementei com os jogos apontados pelos pouco mais de 2.000 gamers ouvidos na 1ª Pesquisa Game Latam, publicada em outubro de 2018.
Fortnite, da Epic Games, é apontado pela pesquisa da SuperData como o game free-to-play mais rentável em 2018. Ele tem pouco mais de um ano. O shooter faturou US$ 2,4 bilhões. Seguido pelo também novato RPG Dungeon Fighter Online, da Nexon, com US$ 1,5 bilhão. Em terceiro vem o legendário League of Legends, com US$ 1,4 bilhão. LoL, o tradicional jogo MOBA que em 2019 completa dez anos! Criado pela Riot Games e adquirido pela gigante chinesa Tencent.
“O novo cenário de jogos multiplataforma de games digitais e o crescimento contínuo de segmentos como eSports, produção de conteúdo de vídeos de games (leia-se streaming) e realidade virtual produziram um mercado dinâmico que não mostra sinais de desaceleração”, conclui o relatório.
Fortnite abalou o mercado, com o maior lucro da história!
A indústria de games e mídia interativa cresceu 13% em 2018 como consequência de um novo status quo trazido pelo Fortnite. O popular battle royale gerou o maior lucro da história dos games e popularizou o streaming de games entre um público “leigo” mainstream.
Fortnite faturou US$ 2,4 bilhões e se transformou em um fenômeno. Por ser um jogo multiplataforma lançado no PC, console e mobile, alcançou uma audiência massiva. A desenvolvedora Epic Games fez updates regulares colocando novos modos de jogo, armas e ambientes. Desta forma gerou um motivo para os jogadores logarem a todo instante.
Fortnite também foi o jogo mais acessado na última semana de dezembro na Twitch. Segundo a pesquisa TEO, entre 24 e 30 dezembro de 2018, Fortnite chegou a 19,4 milhões de espectadores e LoL 12,5 milhões. Seguidos de Atlas com 8,8; Dota 2 com 5,3 milhões, heartstone com 4,8 milhões, PUBG com 4,5 milhões, CS:GO com 2,9 milhões, Super Smash Bros. Ultimate com 2,7 milhões e Overwatch na lanterninha com 2,6 milhões.
Fortnite e LoL são destaques na Latam
Na América-Latina, a 1ª Pesquisa Game Latam mostra os gêneros preferidos na região e separadamente no Brasil. A pesquisa abrange Brasil, México, Chile e Colômbia e foi lançada no segundo semestre de 2018. O estudo foi realizado pela Seeds Research em parceria com a FD Comunicação. O gênero preferido dos latino-americanos é ação e aventura. Os games de esportes têm mais presença por aqui que no restante do mundo. Sobretudo Fifa e PES, ambos de futebol, a paixão nacional.
Entre os jogos competitivos, LoL e Fortnite são os mais assistidos. Eles têm 44% e 39% da preferência dos fãs de eSports na hora de assistir uma partida. Veja na tabela abaixo:
Monetização impactante
Este jogo também teve um grande impacto na monetização de games com um battle pass. O jogador adquire um passe por um preço mais baixo que se comprasse os itens separadamente. É uma forma limitada de compra in-game que recompensava os jogadores com itens digitais. Sendo assim, à medida que eles completam os desafios, são recompensados.
Games como o tradicional DOTA2 usaram esses passes no passado. Mas Fortnite os transformou em uma parte relevante da sua estratégia de monetização. O sucesso foi iminente: 34% dos jogadores dos Estados Unidos compraram o passe com regularidade em 2018.
O sucesso da iniciativa levou outras publishers a adaptarem o battle pass. Ele foi implantado em títulos como PlayerUnknown’s Battlegrounds, Rocket League and Call of Duty: Black Ops 4.
Chineses gostam de mobile
Uma medida regulatória congelou o lançamento de novos games na China. Mas nem isso atrapalhou. O mercado mobile da Ásia cresceu 18% sobre o ano anterior. Graças aos hardcores. A receita do novo MOBA Honor of Kings2, chegou perto da receita do lendário League of Legends (LoL). Os dois games são da Tencent. Na América do Norte e na Europa, games casuais e midcore contribuíram para o crescimento de 13% da receita. Um exemplo é Pokémon GO, da Niantic.
Americanos preferem premium games
Títulos free-to-play foram responsáveis por 80% da receita em 2018, mas premium games continuaram performando melhor no Ocidente. A Ásia contabilizou 62% do bolo das receitas dos free-to-play, impulsionada pelos games mobile; enquanto a América do Norte e a Europa geraram 80% da receita dos games premium.
Red Dead Redemption 2 faturou US$ 516 milhões no último quadrimestre do ano. Sendo assim, contribuiu para o crescimento de 10% da receita dos jogos premium sobre o ano anterior.
É esperado que este título mantenha o crescimento em 2019, através da monetização do seu modo multiplayer. O Red Dead Online está em desenvolvimento.
Por Fernanda Domingues
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