Audiência da Twitch superou a da CNN, canal de notícias norte-americano, em janeiro.
A Twitch superou o Youtube nos games, em streaming (as transmissões ao vivo pela internet), no primeiro trimestre segundo a New Zoo. Mas, no mercado de vídeos de jogos em geral, o YouTube ainda mantém a liderança.
E no Brasil? O que houve?
A IMS organizou um evento em São Paulo para mostrar porque as marcas estão investindo nos eSports. Eu estive lá e fiz um apanhado do que foi mostrado.
Segundo Matt Pereira, responsável pelas vendas da Twitch, a TV dos gamers teve 7 milhões de usuários únicos em março. Isso representa um crescimento de 35% nos últimos 3 meses.
Matt acrescenta que o público brasileiro consumiu 1.8 bi de minutos de conteúdo na Twitch. Os três games mais assistidos em março foram LoL, Fortnite e PUBG.
Finalizando, ele comenta que videogame hoje é o maior mercado de entretenimento no Brasil, movimentando US$ 1.3 bi, contra US$ 0,8 bi do Cinema.
Entre as marcas que já enxergaram o potencial está a Old Spice, desodorante da P&G. Segundo a gerente de marketing Julia Asakawa, o investimento feito até agora, que incluiu o patrocínio de um campeonato, deu bons resultados e a marca vai continuar.
Julia é gamer e fala com muita empolgação das ações que têm coordenado. O que, cá entre nós, ajuda, né?
Twitch x YouTubeGaming
Nos 20 maiores jogos do Twitch e do YouTubeGaming, o Twitch foi responsável por 82% do total de horas de streaming assistidas no primeiro quadrimestre. Quatro exceções notáveis a isto são Jogos de Cassino, World of Tanks, Minecraft e Mobile Legends, que tiveram uma performance melhor no YouTube Gaming.
Twitch e YouTube Gaming geraram 2 bilhões e 0,4 bilhão de horas assistidas em streaming, respectivamente, no primeiro quarto de 2018. Dessas horas, 11,6% (Twitch) e 8,2% (YouTube) foram geradas por transmissões de eventos e ligas profissionais de e-Sports. Em termos de conteúdo profissional de e-Sports, o Twitch apresenta uma posição mais sólida, com oito vezes mais horas assistidas do que o YouTube Gaming. A proporção de horas assistidas de esportes eletrônicos varia entre 7% e 20% em meses individuais, dependendo do número de partidas profissionais sendo transmitidas.
Por Fernanda Domingues
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