A História de Final Fantasy e Por Que a Fantasia Nunca tem um Fim

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A fantasia nunca termina, e essa é a ironia do título. Com quase 33 anos de existência, tendo sua estreia ocorrida em dezembro de 1987, a história de Final Fantasy é repleta de renovações e mudanças. E ela fica cada vez mais longe do fim. Durante esse tempo, os jogos construíram ligações emocionais com gerações de jogadores. Não é difícil encontrar alguém que tenha uma boa lembrança relacionada a algum momento da história de Final Fantasy.

Os enredos da franquia carregam, em sua maioria, uma grande dose de dramaticidade e conseguem envolver aqueles que mergulham de cabeça nos mundos de magia apresentados em cada lançamento. Carregam, também, a responsabilidade de ter salvado um estúdio da falência e de ser parte central de uma novela que durou vários anos, de relações perturbadas entre companhias. Para entender tudo, precisaremos dividir a história de Final Fantasy em duas grandes partes. Nesta, falaremos sobre o nascimento, os primeiros títulos e as decisões que pavimentaram o caminho de sucesso da franquia. Para adquirir os jogos da franquia clique aqui.

O Nascimento nos Consoles da Nintendo

Em meados dos anos 80, a Square sequer vislumbrava ser a gigante que é hoje. Muito pelo contrário, a pequena empresa, iniciada em 1983, era apenas uma divisão dedicada ao desenvolvimento de softwares da companhia de energia Den’Yuusha. Foi apenas em 1986 que ela conseguiu se desprender e se tornar uma desenvolvedora independente. Depois de alguns lançamentos sem grande destaque, Hironobu Sakaguchi, o então diretor de planejamento da Square, decidiu que era a hora de apostar todas as fichas. Ou a empresa deslanchava de vez ou a empreitada seria sua fantasia final.

Final Fantasy (1987)

Final Fantasy (1987)

No final de 1987, o Famicon – o NES japonês – recebeu Final Fantasy, um jogo que tentava surfar a crista da onda do sucesso de um título lançado 1 ano e meio antes. Dragon Quest, desenvolvido pela Enix, foi o primeiro jogo do gênero RPG a aparecer em um console de mesa e foi um sucesso estrondoso no Japão. Parecia uma aposta segura trilhar o mesmo caminho. E foi.

O time do primeiro Final Fantasy contava com Sakaguchi na direção e criação do conceito, Yoshitaka Amano no design de personagens, Kenji Terada no roteiro, Akitoshi Kawazu na criação do sistema de batalhas e Nobuo Uematsu na composição da trilha sonora, entre outros. Todos esses nomes eram desconhecidos à época, mas se tornariam verdadeiras lendas da indústria dos videogames nos anos seguintes.

Juntos, criaram uma história de fantasia que contava a trajetória dos quatro Heróis da Luz, que não tinham nome e muito menos um passado, mas tinham a missão de derrotar um poderoso inimigo que tentava controlar os cristais que davam equilíbrio aos quatro elementos fundamentais do planeta (água, fogo, terra e ar). O jogo tinha uma história mais profunda do que a de Dragon Quest, e foi o responsável por apresentar elementos que se tornariam marca registrada da série nos anos seguintes, como um sistema de profissões, que permitia aos jogadores escolher controlar um mago, um cavaleiro ou um monge, por exemplo.

Final Fantasy foi um marco para os videogames à época e muito disso se deve ao seu sistema de batalhas, que, apesar de parecer simples, era um tanto complexo. Era possível lutar contra seus inimigos utilizando todos os quatro personagens que formavam o grupo do jogador ao mesmo tempo. As profissões também abriam um leque de possibilidades de estratégia, podendo ter um personagem dedicado a curar a equipe enquanto os outros atacavam o adversário. A variedade de habilidades e magias adicionava um sabor extra à receita, que foi seguida por uma série de jogos posteriores.

Apesar de não chegar ao patamar de vendas do concorrente, Final Fantasy foi muito bem, vendendo mais de 500 mil cópias de sua primeira versão para o Famicon no Japão e dando novo ânimo para a Square, que via ali a possibilidade de continuar mantendo a empresa em pé e desenvolvendo jogos.

Final Fantasy II (1988)

Final Fantasy II (1988)

Com o gênero de RPG já mais estabelecido, Final Fantasy II chegou ao Famicon em 1988. O jogo não era uma continuação do primeiro e essa abordagem se seguiu por toda a série. Cada Final Fantasy traz uma história única, com novos personagens e locações, apesar de, é claro, todos apresentarem as ideias e elementos que definem a franquia. Assim como no jogo anterior, o enredo gira em torno de quatro heróis, mas, dessa vez, eles têm nome. Firion, Maria, Guy e Leon fazem parte de uma resistência que precisa proteger o reino de Fynn da tirania do imperador Mateus Palamecia.

O jogo tentou inovar no sistema de evolução dos personagens, introduzindo um conceito que focava na melhoria de status de itens e magias de acordo com sua frequência de uso, e também nas batalhas, com a possibilidade de montar uma linha de ataque e uma de defesa. Essas mudanças trouxeram mais dificuldade para o jogo, exigindo que os jogadores perdessem muito tempo melhorando os personagens para conseguir avançar, e não agradou. Mesmo assim, o título vendeu mais que o original, com 760 mil cópias no Famicon.

Final Fantasy II pode não ser lembrado por seu sistema de jogo, mas apresentou elementos icônicos da série. Os Chocobos, montarias que se tornaram as mascotes oficiais da franquia, apareceram primeiro aqui. Também foi a primeira vez que o piloto de aeronaves Cid deu o ar de sua graça, torando-se figura constante nos jogos posteriores.

Final Fantasy III (1990)

Final Fantasy III (1990)

Dois anos se passaram até que Final Fantasy III chegasse às lojas japonesas, em 1990. Agora, a Square havia decidido voltar à fórmula do primeiro jogo, mas apostando em melhorá-la ao invés de modificá-la. E conseguiu aprimorar suas mecânicas, trazendo um sistema de profissões com mais opções e a adição de invocações, outra mecânica que seguiria com a série. A história do título, no entanto, não recebeu a mesma atenção. A Square também resgatou os heróis sem nome do primeiro título, o que alguns classificaram como um regresso, uma vez que os personagens principais tinham ganhado personalidade no segundo jogo.

O enredo conta a história de quatro órfãos que encontram um cristal em uma caverna que lhes concede poderes e a missão de restaurar o equilíbrio do mundo. Para fazer isso, eles precisam recuperar os cristais elementais e derrotar o vilão Xande, que ameaça trazer escuridão para o mundo. Apesar da história com um sabor requentado, a versão de Famicon do jogo vendeu mais de 1 milhão e 400 mil cópias no Japão.

Viagem para o Outro Lado do Mundo

A chegada de Final Fantasy ao ocidente é confusa e, portanto, merece um espaço dedicado a explicá-la. Até julho de 1990, a série não havia desembarcado deste lado do planeta. Foi apenas com o terceiro título da franquia já nas prateleiras das lojas japonesas que o primeiro foi lançado para o NES. O jogo foi trazido pela Nintendo, apesar de a Square já ter uma filial norte-americana à época.

A tradução de Final Fantasy II chegou a ser iniciada, mas foi cancelada. Para entender o motivo, é preciso analisar o cenário dos consoles. O Super NES, lançado no Japão em novembro de 1990, estava em vias de chegar aos EUA no ano seguinte e já fazia com que o NES parecesse obsoleto. Dessa forma, não faria sentido lançar jogos para um sistema antigo quando um novo já estava prestes a substitui-lo. Então, a Square decidiu por não lançar Final Fantasy II e nem Final Fantasy III no ocidente. Uma decisão perfeitamente compreensível, mas que causou uma grande confusão na contagem da série. Os títulos que chegariam aos EUA nos anos seguintes, continuariam a contagem de onde havia parado, como veremos logo mais.

A Era 16-bit

Final Fantasy IV (1991)

Final Fantasy IV (1991)

Com o novo console 16-bit da Nintendo disponível, a partir de 1991, a Square decidiu dar mais atenção ao público ocidental. A ideia era trazer os títulos do Japão em menos tempo. E isso foi possível com Final Fantasy IV. O jogo chegou em julho de 1991 para o Super Famicon e em novembro do mesmo ano para o Super NES. No entanto, nos EUA, o jogo foi lançado como Final Fantasy II para não confundir os jogadores, uma vez que foi o segundo jogo da franquia lançado na região.

O hardware do novo console permitia a criação de mundos mais vastos e detalhados, e a Square pretendia tirar grande proveito disso, desenvolvendo o que eles viam como o RPG definitivo, que traria tudo o que os Final Fantasy anteriores fizeram de melhor. O desenvolvimento do jogo havia se iniciado tendo o NES em mente, mas o projeto foi cancelado, mesmo estando 80% completo, e refeito para o SNES.


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Diferente do que aconteceu nos três primeiros jogos, Kenji Tarada não encabeçou o roteiro. Foi o próprio criador da série, Hironobu Sakaguchi, quem criou a história original, contando com a adaptação de Takashi Tokita. Apesar de trazer elementos já utilizados na história dos outros jogos, como os cristais elementais que dão equilíbrio ao mundo, o enredo de Final Fantasy IV se destaca por ser mais denso e profundo que os que o precederam.

A jornada começa quando o protagonista Cecil, um capitão de airships da força Red Wings, do Reino de Baron, passa a questionar as ordens dadas pelo seu Rei, que tinha o objetivo de juntar os quatro cristais elementais e não media esforços para isso. Após ser removido da posição de capitão, Cecil é mandado a uma missão sozinho em outro vilarejo e, ao chegar, descobre que carregava consigo um anel que destrói o local e elimina seus habitantes ao emanar uma magia de fogo. Cecil, então, se revolta ao perceber a crueldade de seu Rei e decide lutar contra ele contando com a ajuda de amigos que conhece no decorrer da aventura.

Segundo Takashi Tokita, o objetivo com Final Fantasy IV era apresentar uma história mais dramática, que ditasse o ritmo do jogo. “Até aquele momento, os RPGs costumavam ter um mapa, uma masmorra, um castelo e lutas contra chefes, e você meio que ficava alternando entre gameplay e lutas. Mas nossa ideia era abordar o jogo por uma perspectiva cinematográfica”, afirmou em uma entrevista ao site 1UP. O designer completou dizendo que o trabalho de Nobuo Uematsu na trilha sonora também foi essencial para dar mais emoção ao título.

Mas não foi apenas na maneira de contar histórias que Final Fantasy IV tentou inovar. O jogo também apresentou o sistema de batalhas Active Time Battle, que permitia partidas mais dinâmicas, substituindo os confrontos em que o tempo pára enquanto o jogador escolhe o que fazer em seguida. Esse sistema, criado pelo designer Hiroyuki Itou, foi utilizado em diversos jogos da série a partir daí, e em outros títulos de destaque, como Chrono Trigger. A Square chegou a patentear o ATB em 1991.

Final Fantasy V (1992)

Final Fantasy V (1992)

Demorou cerca de 1 ano e meio para que um novo capítulo da fantasia chegasse às lojas do Japão. Final Fantasy V foi lançado em dezembro de 1992 para o Super Famicon. A história, novamente, trazia os cristais que equilibram as forças do mundo e, dessa vez, o grupo de heróis precisava viajar por diferentes mapas para protege-los das forças do maléfico Exdeath. Apesar de ter um enredo bem trabalhado, a maior ênfase de Final Fantasy V foi em seu sistema de jogo, apresentando uma grande variedade de classes e profissões que poderiam render diferentes combinações, além de introduzir dois sistemas de evolução simultâneos, com os pontos de experiência aliados aos pontos de habilidade.

Final Fantasy V foi elogiado pela crítica e foi muito bem aceito pelo público japonês, vendendo 2,45 milhões de unidades. No entanto, todo esse sucesso não garantiu a chegada do jogo ao ocidente. A tradução chegou a ser iniciada, mas, no decorrer do projeto, consideraram que o quinto capítulo não era exatamente acessível para o público americano. Foi considerado complicado demais ou oriental demais.

Final Fantasy VI (1994)

Final Fantasy VI (1994)

Mas isso não aconteceu com o capítulo seguinte da saga. Final Fantasy VI chegou ao Japão em abril de 1994 e em outubro do mesmo ano nos EUA. Sendo o terceiro título da série a chegar deste lado do globo, o jogo apareceu nas prateleiras ocidentais como Final Fantasy III, seguindo a linha adotada anteriormente de não confundir os jogadores do Super NES.

A Square voltou a despejar todos os seus esforços em produzir um jogo com uma história envolvente. Dirigida por Yoshinori Kitase, a trama envolve o grupo de rebeldes Returners em busca de derrotar o vilão Kefka, um general do Império, organização que tem o objetivo de obter poder de criaturas mágicas chamadas Espers, criados após uma guerra antiga. Durante a aventura, o jogador conhece o elenco de nada menos que 14 protagonistas, cada um com uma história distinta, e viaja entre passado e presente para conhecê-las.

O título também extraiu o máximo do hardware do SNES para criar ambientes extremamente detalhados e animações que ajudavam os jogadores a se sentirem imersos. A trilha sonora de Nobuo Uematsu foi a mais extensa criada por ele até então e é largamente lembrada até os dias de hoje. Final Fantasy VI caiu nas graças dos fãs (muitos o consideram o melhor da série) e vendeu 3.43 milhões de cópias mundialmente, sendo 2.55 milhões só no Japão.

Desentendimentos com a Nintendo

Final Fantasy VI foi o último FF a aparecer em um console Nintendo por um longo tempo. Isso porque a Square decidiu levar a franquia para um novo aparelho que vinha ganhando força. Em 1994, a Sony lançou o PlayStation e pouco mais de um ano depois já se aproximava de 1 milhão de consoles vendidos apenas nos EUA. A Nintendo, à época, começava a trabalhar em seu próximo console de 64-bit. Uma apresentação no evento SIGGRAPH 95, em 1995, chegou a exibir personagens de Final Fantasy em gráficos poligonais, o que fez muitos acreditarem que se tratava de uma prévia do que viria no Nintendo 64. Entretanto, Final Fantasy VII foi anunciado para o PlayStation pouco tempo depois, já em 1996.

O grande motivo de a Square abandonar o barco da Nintendo era a capacidade de armazenamento de dados. As mídias em disco do PlayStation eram capazes de comportar cerca de cinco vezes mais dados do que os cartuchos do Nintendo 64, com o adicional de serem muito mais baratos para produzir. Outro motivo é que, em meados dos anos 90, a Nintendo era conhecida por não ser das companhias mais amigáveis com os desenvolvedores. Ela fazia exigências como exclusividade, alta cobrança de royalties e até limitava o número de jogos que uma empresa poderia desenvolver por ano.

A Square deixou de produzir jogos para consoles Nintendo definitivamente. Em uma entrevista ao site Polygon, em 2017, o programador de personagens da Square Hiroshi Kawai afirmou que, para Nintendo, a quebra da parceria representava um fim definitivo. “O que ouvi foi que a Nintendo disse ‘se vocês nos deixarem, não voltem nunca mais’”. Essa postura pode ser confirmada por uma declaração de Hiroshi Yamauchi, em 1999. O então presidente da Nintendo declarou que “jogadores de RPGs são pessoas depressivas que gostam de ficar sozinhas em seus quartos escuros jogando jogos lentos”.

A conclusão da parceria com a Nintendo deu início a uma nova era na história de Final Fantasy e também da Square. Começava, a partir daí, a fase de maior sucesso para ambos.

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Imagens: Divulgação

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