O mundo virtual gratuito Roblox está entre as seis empresas de games que lucraram com IPO. A imprensa publicou no dia seguinte: “Roblox abriu seu capital na Bolsa de Valores de Nova York em 10 de março e fechou o dia com suas ações sendo negociadas a US$ 69,50, e valendo impressionantes US$ 38 bilhões”. E depois chegou-se a US$ 40,6 bilhões – o dobro da dona do GTA, como mostra o gráfico.
Para contextualizar vou citar que seu similar Minecraft foi comprado pela Microsoft por US$ 2,5 bilhões. Mas o que é Roblox? Trata-se de um jogo de montar que tem como público alvo crianças e pré-adolescentes e creio que seu maior trunfo é a interação, que há 15 anos resiste aos milhares de lançamentos do mercado de games, mantendo seu lugar ao sol. Ele permite que os usuários criem e lancem seus próprios jogos e conteúdo dentro da plataforma virtual Roblox para que outros usuários possam desfrutar, e sejam remunerados por isso.
Saiba Porque Roblox está Entre as Empresas de Games
As métricas da empresa com sede em San Mateo, Califórnia, são impressionantes. Seu prospecto mostrou que as reservas da Roblox – a principal medida de vendas da indústria de jogos – aumentaram 171% nos primeiros nove meses de 2020 para US$ 1,24 bilhão, de US$ 458 milhões no ano anterior. Os usuários diários cresceram cerca de 80% para mais de 30 milhões no período. E talvez o mais impressionante, cada um desses jogadores – a maioria dos quais com 12 anos ou menos – passou uma média de 2,6 horas por dia jogando Roblox.
Em 2020, Roblox faturou US$ 923,9 milhões com a venda de sua moeda virtual, o Robux, usada para adquirir conteúdo no jogo através de microtransações. Entre os desenvolvedores que produzem conteúdo pago em Roblox, mais de 1250 faturaram acima de US$ 10 mil em 2020 (eles ficam com 70% dos Robux gastos com seus jogos). Outros 300 desenvolvedores faturam mais de US$ 100 mil anualmente na plataforma.
A plataforma é fácil de usar para crianças, e 54% dos usuários ativos diários (DAUs) do Roblox têm menos de 13 anos. Seu total de DAUs aumentou 47% para 17,6 milhões em 2019 e saltou 85% para 32,6 milhões em 2020 graças a pandemia. Para ficar mais fácil de entender, em agosto de 2020 foram contabilizados 164 milhões de usuários ativos no mês.
Se analisarmos pelo lado dos usuários, para os pais é um alívio que seus filhos fiquem criando mundos virtuais em vez de saírem por aí dando tiros ou atropelando velhinhas na Internet né?
Por Fernanda Domingues
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