Avatar | Conheça todos os jogos da franquia

Confira o artigo e assista ao vídeo da análise do influenciador Zangado sobre os jogos baseados na franquia de filmes Avatar.
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E aí, aqui é o Zangado, e hoje é dia de um especial desta franquia que revolucionou os efeitos especiais e deixou sua marca. Jovens, hoje trago para vocês “Avatar”. Então, vamos seguir nosso ritual padrão: dê uma pausa no que está fazendo, vá lá, lave as mãos, prepare um lanche leve para não engordar, acomode-se, fique bem confortável e venha comigo.

Para começar, um contexto sobre a produção do filme Avatar

James Cameron, criador de Avatar.
James Cameron, criador de Avatar – Foto: Reprodução/Wikimedia

Avatar é uma franquia de filmes desenvolvida e escrita por um dos grandes mestres do cinema e da ficção científica desde os anos 80, James Cameron, responsável por alguns dos maiores e mais influentes sucessos da história do cinema e da sétima arte. Para aqueles que não estão familiarizados, ele é o diretor e escritor de “O Exterminador do Futuro”, “Titanic” e “Aliens: O Resgate”.

Isso por si só já nos dá uma ideia do que esperar de Avatar, afinal, Cameron une os dois mundos dos quais é especialista: alienígenas e tecnologia. Além dos mencionados, ele também dirigiu e escreveu outro clássico filme de ficção científica e terror que não é tão lembrado. “O Segredo do Abismo”, de 1989, também abordava a temática alienígena.

Exterminador do Futuro, Titanic e Aliens, grandes filmes dirigidos por Cameron
Exterminador do Futuro, Titanic e Aliens, grandes filmes dirigidos por Cameron – Foto: Reprodução

Para entendermos um pouco mais sobre Avatar, é justamente nessa época da história de Cameron que devemos voltar. Mais precisamente para 1994, quando ele teve a ideia inicial. Ali ele escreveu um roteiro de 80 páginas, influenciado por alguns autores que gostava quando criança, como Edgar Rice Burroughs, o criador de Tarzan, e Henry Rider Haggard, ambos escritores do século 19.

Dentre essas inspirações, uma das mais marcantes foi a série “Warlords”, protagonizada pelo personagem principal John Carter. Talvez alguns de vocês já tenham ouvido falar desse nome por conta do filme “John Carter: Entre Dois Mundos”, de 2012. Porém, este filme foi um dos maiores fracassos da história do cinema ao tentar adaptar os livros.

Adaptação John Carter foi um fracasso da Disney
Adaptação John Carter foi um fracasso da Disney – Foto: Reprodução/Rotten Tomatoes

Cameron queria capturar em sua história todos os seus interesses: biologia, ambientalismo, tecnologia, entre outros. Além disso, queria abordar os temas do homem guerreiro em uma terra exótica, alienígena e distante, confrontando os medos da diferença. Ainda foram abordados os questionamentos de “nós conquistamos?”, “exploramos?” e “integramos?” em Avatar.

O conceito inicial de Avatar que fez Cameron passar isso para o papel e criar seu universo veio através de um sonho. Este é um dos fenômenos mais comuns, misteriosos e intrigantes do ser humano, que dá espaço para universos, histórias, possibilidades e tudo mais. Algo que escritores como Stephen King fazem, usando seus sonhos para escrever histórias, ou mesmo artistas como o consagrado e lendário H.R. Giger, criador do Alien, que também criou suas obras a partir de sonhos.

Durante as férias em Roma, no ano de 1981, enquanto sofria de uma febre e ficava acamado, Cameron teve um sonho com a imagem de um esqueleto cromado emergindo do fogo, o Exterminador do Futuro. E por volta da mesma época, teve um sonho em uma sala escura com apenas uma porta iluminando o lugar. Quando passou pela porta, o lugar estava recheado de vespas e ovos pelas paredes inteiras, o que virou uma cena de “Alien”.

A forma robô do Exterminador do Futuro surgiu em um sonho de Cameron
A forma robô do Exterminador do Futuro surgiu em um sonho de Cameron – Foto: Reprodução/IMDB

Mas voltando, Cameron já tinha seu nome cravado na história como um cineasta que rendeu tantos Oscars, bilheterias e prêmios. Assim, ele tinha passe livre para expressar e explorar suas ideias com seus estúdios parceiros. Após “Titanic”, ele anunciou que começaria a trabalhar e filmar seu novo projeto, intitulado Avatar.

Em “O Exterminador do Futuro 2”, ele já começou a explorar o uso de CGI e algumas renderizações de efeitos especiais. Já nos anos 90 deram o grande boom e início da era do cinema em CGI, graças a Spielberg e “Jurassic Park”, e à ILM de George Lucas, o criador das principais técnicas da mistura de efeitos práticos e visuais. Isso incentivou Cameron a fazer um filme 100% gerado por computação gráfica, com um orçamento estimado de 100 milhões e um planejamento de lançamento para 1999.

Os efeitos do robô T-1000 do segundo Exterminador foram feitos com CGI
Os efeitos do robô T-1000 do segundo Exterminador foram feitos com CGI – Foto: Reprodução/Youtube

Porém, no meio do caminho, ele percebeu que sua visão para o projeto não poderia ser realizada ainda. Isto se devia à tecnologia não estar ainda apta, ou a ele ainda não ter experiência e conhecimento necessários. Assim, Cameron passou os próximos anos se dedicando a alguns outros projetos e documentários, esperando e aprimorando suas tecnologias.

Por volta de 2005, isso começou a voltar, e a Fox ofereceu um orçamento de 10 milhões para ele realizar testes. Nessa época, mais uma vez, o cinema estava sendo redefinido, e grandes nomes foram cravados na história. Peter Jackson com “O Senhor dos Anéis” e “King Kong” foram a principal motivação e inspiração para Cameron começar Avatar. Ainda havia o CGI e o uso de captura de movimento em “Piratas do Caribe”, outra franquia que estava reinando nos anos 2000. “King Kong” o influenciou muito na ambientação; grande parte das florestas e cenários de “King Kong” são CGI para criar a Ilha da Caveira como a conhecemos.

CGI de King Kong, Piratas do Caribe e Senhor dos Anéis inspiraram Cameron
CGI de King Kong, Piratas do Caribe e Senhor dos Anéis inspiraram Cameron – Foto: Reprodução

Inicialmente, a ideia ficou dividida; Cameron estava entre fazer Avatar e outro projeto que também demorou para se concretizar, “Alita: Anjo de Combate”. Avatar acabou saindo na frente. Nos primeiros meses de 2006, ele escreveu o roteiro por completo, com base no que já tinha de anos atrás. Assim, ele começou a trabalhar e desenvolver os conceitos da cultura da raça alienígena do filme e uma linguagem para eles. A linguagem teve inspiração no trabalho do professor Tolkien com a criação de suas 15 línguas no universo de “O Senhor dos Anéis”.

Alita: Anjo de Combate foi outro projeto de Cameron que quase passou na frente de Avatar
Alita foi outro projeto de Cameron que quase passou na frente de Avatar – Foto: Divulgação/Press Kit

Além disso, Cameron trabalhou com especialistas em línguas no mundo todo. O trabalho foi desenvolvido lado a lado com o professor e linguista norte-americano Paul Frommer, buscando fazer algo que pudesse ser bem pronunciado pelos atores, mas soasse exótico e não especificamente humano. A mistura das línguas foi feita com base em idiomas africanos e da Polinésia.

Outros fatores fortemente estudados e aprofundados para a produção foram botânicos e ambientalistas para a criação do planeta Pandora. Depois, com os artistas Wayne Barlowe e Jordu Schell, começaram a criar e dar vida à raça alienígena. Assim surgiram os Na’vi, uma raça indígena que tem forte contato com a natureza e são uma ameaça aos humanos que chegam ao planeta e querem colonizá-lo. Parte disso veio dos debates históricos e políticos ainda recorrentes nos dias de hoje a respeito dos genocídios indígenas praticados pelos americanos durante a história.

As filmagens iniciais começaram em fevereiro de 2007 e foram até 2008. Havia uma série de departamentos separados para cuidar de cada aspecto, desde os efeitos para o planeta, as tecnologias, os humanos, até os Na’vi. Os efeitos ficaram a cargo do estúdio Weta, o mesmo do Senhor dos Anéis, com o qual Cameron firmou uma parceria.

A Weta ficou conhecida por seu trabalho nos efeitos de Senhor dos Anéis

Com cerca de 900 funcionários trabalhando no filme, a complexidade foi tão grande que, para a realização dos efeitos digitais e armazenamento, a Microsoft criou um sistema de nuvem exclusivamente para a produção, além de um uso massivo de computação nível NASA, com servidores e redes, mais de 100 terabytes de memória RAM e outros derivados para o processamento dos efeitos do filme. Durante o processo, até a ILM entrou na produção. No final, cada minuto de filmagem do filme possuía mais de 18 gigabytes nos arquivos.

Cameron também utilizou uma câmera desenvolvida por ele e seus parceiros da tecnologia, com um sistema de alta definição de filmagem em 3D, para capturar uma percepção de profundidade maior e melhor. De acordo com ele, ao utilizar um modelo de filmagem híbrido entre gravações reais, captura de movimentos e CGI, o público nem faz ideia do que está vendo na tela. Assim, 60% do filme foi composto de CGI, e uma pitada de utilização de miniaturas e efeitos práticos.

A câmera desenvolvida tinha a capacidade de filmar os atores e suas versões digitais em tempo real, permitindo que Cameron modificasse como quisesse na pós-produção. É como uma poderosa engine de jogos, podendo ajustar o tempo, clima, iluminação e milhares de elementos sem precisar perder tempo em preparações para as cenas.

Design final dos Na'vi
Design final dos Na’vi – Foto: Divulgação/Disney

Para o design dos Na’vi, os artistas buscaram, obviamente, inspiração em indígenas de todo o mundo. Assim chegou-se aos seres humanoides e grandes, magricelos, com suas principais características sendo a cor azul, cabelos longos e trançados, caudas como de um leão, olhos amarelos e grandes, em um rosto expressivo e ao mesmo tempo selvagem. A escolha da cor foi determinada por um sonho que a mãe de Cameron teve com uma mulher de aproximadamente 4 metros de altura e azul, andando pela cidade, e por ele gostar de azul. Simplesmente isso, achando que o design ficaria interessante e seria um contraste à clássica versão de aliens verdes e cinzas.

Avatar finalmente chega aos cinemas

Trailer oficial de Avatar

Então, em dezembro de 2009, após um processo extremamente complicado e extenso de gravações e pós-produção, Avatar foi lançado em todo o mundo em mais de 3500 cinemas. O marketing foi fortíssimo não só pelo nome de Cameron, mas também pelos seus efeitos, e por ser supostamente o primeiro filme a trazer para o público massivo a experiência de um filme gravado em 3D. Para criar a possibilidade de assisti-lo em 3D utilizando óculos para uma maior imersão e efeitos, houve grande logística para projetores em 3D serem instalados nesses cinemas e poderem suportar a exibição do filme, com suas mais de 2 horas e meia de duração.

A história ocorre em 2154, um filme futurista, com uma premissa simples e poucos personagens. O futuro já não é mais o mesmo, nem a Terra, e os recursos naturais estão em falta. O filme já começa andando e nos apresenta as coisas diretamente, sem exposição inicial de tudo. Na Terra, existe uma companhia pública chamada RDA, que é uma sigla para o que em tradução significa Administração de Recursos em Desenvolvimento, uma startup que saiu do Vale do Silício e evoluiu para algo de nível governamental. É composta por fuzileiros, cientistas, seguranças, recrutas e uma série de empregados. Estes viajam para Pandora, uma lua no sistema solar do Alfa Centurião. Todos os recrutas que estão indo para lá em um sono criogênico demoram quase 6 anos para chegar.

No início, vemos essas operações ocorrendo e sendo narradas pelo protagonista, Jake Sully, interpretado pelo ator Sam Worthington. Na época da escalação, ele estava em uma situação financeira precária, morando em seu carro, mas Cameron gostou de seu teste e preferiu um ator desconhecido por questões de orçamento e porque acreditava em Sam.

Sam Worthington interpreta Jake - Foto: Divulgação/Disney
Sam Worthington interpreta Jake – Foto: Divulgação/Disney

Jake é um fuzileiro paraplégico, tendo ficado assim durante uma missão na Venezuela. Ele possuía um irmão gêmeo que era cientista e estava trabalhando junto com a RDA, e que foi assassinado. Com isso, e com promessas de pagamento alto, a RDA oferece a Jake a oportunidade de entrar no lugar do irmão, mesmo não tendo os mesmos conhecimentos, e ele aceita.

O irmão de Jake iria operar em campo com o novo projeto da RDA, os avatares, que eram híbridos com DNA humano e dos Na’vi, a população nativa de Pandora. O programa Avatar dá certo, e eles conseguem criar corpos perfeitos dos Na’vi para que pudessem usá-los remotamente por programas e explorar e realizar operações em Pandora, pois a atmosfera do planeta é inabitável para os humanos, que usam máscaras o tempo todo fora das instalações.

Contudo, a operação evoluiu, e a RDA foi capaz de criar uma tecnologia de conexão e transmissão usando nanotecnologia nos corpos dos avatares e seus cérebros gerados, para que os humanos pudessem literalmente entrar na pele deles, enquanto o humano em questão fica dentro de uma cama que parece um caixão, adormecido e com cabos e conexões no cérebro.

A tecnologia Avatar desenvolve corpos híbridos de humanos e Na'vi
A tecnologia Avatar desenvolve corpos híbridos de humanos e Na’vi – Foto: Divulgação/Disney

Jake vê nisso uma nova oportunidade com entusiasmo por poder voltar a andar e ser um fuzileiro de operações como antigamente. Ele passa a integrar a equipe de segurança da Doutora Grace Augustine, uma astrobióloga que é a chefe de operações do projeto. Esta é interpretada por Sigourney Weaver, a Ripley de “Alien”, em sua longa parceria com Cameron. A personagem foi uma das primeiras a estabelecer conexões com os Na’vi locais e com o clã principal da trama, aprendendo sobre eles e ao mesmo tempo ensinando sobre os humanos, e acreditando que ambas as raças podem coexistir.

Em contrapartida, temos o grande vilão, o Coronel Miles, interpretado pelo ator Stephen Lang. Ele havia feito testes para trabalhar com Cameron na época de “Aliens”, mas não ficou com o papel. Por ser um ator versátil e com muitos papéis, Cameron lembrou-se dele e o trouxe para o projeto.

O vilão Miles, interpretado por Stephen Lang
O vilão Miles, interpretado por Stephen Lang – Foto: Divulgação/Disney

Miles é o típico cara “testosterona” dos anos 80, um soldado louco que só se importa com o campo de batalha. Ele acha o programa Avatar uma porcaria, mas vê vantagem na coisa. Além disso, ele trabalha como chefe de segurança da RDA e quer saber como obter vantagens sobre os Na’vi para cooperarem com eles ou como abatê-los. Miles despreza tudo que vive lá fora e quer destruir tudo. É um vilão muito clichê, mas a interpretação foi boa.

Assim, Miles quer que Jake se infiltre na sociedade deles e adquira informações. No processo, Jake se separa do grupo. E claro que não demora para ele quase morrer devido à vida animal do local, mas acaba sendo salvo por uma Na’vi chamada Neytiri, interpretada pela talentosa atriz Zoe Saldana.

Jake e Neytiri, protagonistas de Avatar.
Jake e Neytiri, protagonistas de Avatar – Foto: Divulgação/Disney

Após um breve diálogo, Neytiri leva Jake ao seu clã, os Omatikayas, que vivem em uma gigantesca árvore em Pandora, sendo que ela é filha dos líderes. Eles têm uma profunda conexão com a floresta e com Eywa, conhecida como a Grande Mãe, uma força autoconsciente que guia a vida e o ecossistema de Pandora. Além disso, eles são responsáveis pela Árvore das Almas, uma gigantesca árvore com musgos e folhas roxas que é dita ser a maior conexão com Eywa e um ponto de extrema importância espiritual para os Na’vi.

Assim, a mãe de Neytiri vê valor e potencial em Jake e pede para que ela o inicie em rituais de ingresso na sociedade deles. E a Dra. Grace acaba entrando nessa onda também. Outra coisa que vale citar é a conexão que eles fazem com a natureza e animais, utilizando a ponta do cabelo. Nunca pensem demais sobre isso, eles usam o cabelo para se conectar com os animais e para se reproduzirem entre eles. Então… urgh…

Aí o resto da história segue para lá de clichê, uma espécie de Pocahontas azul. Eles se apaixonam, os humanos atacam, ele se arrepende, ela descobre a intenção inicial dele, o rejeita, blá blá blá, alguns personagens bem secundários morrem. Enfim.

Outro fator crucial é a trilha sonora, composta por James Horner, compositor já falecido em 2015, parceiro de longa data de Cameron. Horner compôs a trilha de filmes além de “Aliens” e “Titanic”, como “Em Busca do Vale Encantado”, “Coração Valente”, “Star Trek”, “Comando Para Matar”. Uma trilha mesclada e recheada de diferentes culturas, com instrumentação indígena, coros e a utilização da linguagem dos Na’vi em letras para as canções, uma mistura de música espiritual e dramática. Um espetáculo.

Os efeitos visuais foram o ponto alto de Avatar
Os efeitos visuais foram o ponto alto de Avatar – Foto: Divulgação/Disney

A história de Avatar não é nada que já não tenhamos visto muitas vezes em tantas outras mídias, livros, filmes e jogos, mas ela tem o seu valor. O romance é bem explorado, e os temas abordados e as alusões com o nosso mundo são visíveis. É uma jornada de auto-descobrimento, utilizando contextos de imperialismo e ecologia.

Cameron associa Avatar ao filme de 1991, “Dançando com Lobos”, outro filme de 1985, “A Floresta das Esmeraldas”, e o clássico “Princesa Mononoke” do Estúdio Ghibli, que dispensa apresentações. Como dá para perceber, a Amazônia também tem bastante importância nessas temáticas. Cameron veio diversas vezes por aqui antes e depois do filme para ajudar os indígenas locais.

Avatar foi um dos maiores fenômenos da década retrasada, tornando-se referência e mudando o cinema. O filme ganhou mais de 80 prêmios e teve uma crítica super positiva. Com um orçamento de 237 milhões de dólares, convertidos em 2,9 bilhões, é o filme de maior bilheteria da história do cinema.

O primeiro jogo de Avatar

Avatar: The Game, primeiro jogo baseado no filme.
Avatar: The Game, primeiro jogo baseado no filme – Foto: Divulgação/Press kit

Sua primeira expansão de mídia ocorreu pouco após o lançamento do filme, em dezembro de 2009, com “Avatar: O Jogo”. Desenvolvido pela Ubisoft e publicado pela mesma, inicialmente, era dito que o jogo era não canônico, mas no ano passado, Cameron disse que o jogo vai coexistir com os filmes. Sendo uma prequela adaptada, ocorre dois anos antes.

Nele, controlamos um personagem chamado Able Ryder, podendo escolher se ele é homem ou mulher, com pré-definições visuais para cada um. Ryder é um especialista em linguagem de sinais e está sendo convocado e levado até Pandora para realizar algumas operações de campo, indo encontrar um tal de Falco, que o convocou. Falco é o vilão do jogo.

Avatar do protagonista
Avatar do protagonista do jogo – Foto: Reprodução/YouTube

Quando chegamos, começamos a fazer uma série de tarefas e chegamos a testar a conexão de Ryder com o seu avatar. Até chegarmos a um ponto em que Ryder vai conhecer uma Na’vi chamada Tan Jala, de um clã chamado Tipani, que vai ajudar em algumas operações. Logo, uma reviravolta acontece em que um vilarejo Na’vi é bombardeado pela RDA e Falco aparece, pedindo para que Ryder atire em uma cientista chamada Rene Harper, que é simpática com os Na’vi e precisou ser resgatada e está do lado deles. Nesse momento, teremos a decisão de seguir a campanha ao lado da RDA combatendo os Na’vi, ou se juntar a Rene e Tan Jala contra a RDA, que é o caminho canônico. Em uma campanha que vai de 6 a 8 horas no máximo para ser finalizada. Zerando dos 2 lados, dobra o tempo.

E como o jogo funciona? Ele é bem a cara de alguns jogos da época, quando se trata desses games em terceira pessoa. O gameplay entre humano e Na’vi difere entre suas armas, habilidades e alguns ambientes. Como soldado, somos equipados com armas de fogo e temos um maior desafio eliminando inimigos fortes e ágeis do planeta e os Na’vi. Já como Na’vi, temos armas primitivas e pouca munição. Podemos passar de boa por ambientes, enquanto como humano, somos atacados até por plantas.

Gameplay de Avatar: The Game
Gameplay de Avatar: The Game – Foto: Divulgação/Press kit

O jogo possui um sistema de recuperação de HP com base em kits médicos, e como Na’vi, é mais tranquilo, pois eles podem obter cura de plantas. Fazemos missões de NPCs, ganhamos XP e níveis, e temos uma roda de quatro habilidades equipadas em atalhos. Conforme subimos de nível, recebemos armas e equipamentos melhores. É bem linear nesse aspecto, incluindo as habilidades que você vai ganhando e pode equipar. Não há uma sessão de escolha do que você quer.

O jogo ocorre em diversos mini mapas por Pandora, em um mundo semiaberto, com mini regiões em corredores e áreas conectadas. Existe uma certa vida no jogo, com NPCs fazendo atividades, e os mapas são recheados de atividades para realizar. Mas não esperem nada muito aprofundado, é um jogo de combate contra inimigos em tiros. Para auxiliar, temos veículos terrestres e barcos para navegar por águas. Como Na’vi, também temos algumas montarias.

O jogo era graficamente bonito para a época
O jogo era graficamente bonito para a época – Foto: Divulgação/Press kit

Graficamente, o jogo era bonito para a época e até hoje se mantém bem. Os ambientes são interessantes e o level design é bom. Tudo é responsivo na movimentação e no combate. É um jogo divertido, com uma história ok e personagens bacanas.

Contudo, o jogo recebeu uma série de críticas e teve uma média de 6 nas reviews da época, com vendas impulsionadas pelo filme que chegaram a 2,7 milhões de unidades. Mas as críticas não foram muito justas, chamando-o de medíocre. Talvez esperassem que o game revolucionasse os jogos, assim como o filme fez no cinema.

O caminho para Avatar 2

Trailer oficial de Avatar: O Caminho da Água

De 2016 para cá, houve uma série de quadrinhos da Dark Horse adaptando o filme e alguns personagens e histórias extras, feitas por diversos autores e ilustradores, consideradas canônicas. Cameron dizia que “Avatar 2” chegaria em 2014, mas na realidade, assim como no primeiro, a tecnologia não estava pronta. Ele anunciou planos e roteiros para até 5 filmes, tendo confirmado já há muitos anos antes do segundo, que o segundo e o terceiro já estavam aprovados e sendo desenvolvidos ao mesmo tempo. Atualmente, Cameron diz que tem cenas do quarto filme já gravadas.

As filmagens para o segundo filme só começaram em 2017, pois Cameron, em cada filme, quer explorar uma região/bioma e povo diferentes de Pandora. Sendo que o primeiro foi focado no ar, o segundo seria na água. E para gravar e capturar as cenas embaixo da água, a tecnologia ainda não estava pronta. Foram 3 anos de gravação, com uma pós-produção tão demorada quanto. Ainda mais gravando o terceiro e o quarto também.

A sequência de Avatar explora o bioma aquático de Pandora
A sequência de Avatar explora o bioma aquático de Pandora – Foto: Divulgação/Disney

Com 460 milhões de orçamento, um dos filmes mais caros já produzidos na história, em dezembro de 2022 e com 3 horas de duração, chegou aos cinemas “Avatar: O Caminho da Água”. Sequência direta do primeiro filme e com os humanos como vilões novamente.

Como o filme ainda é recente, vou reduzir os comentários para evitar spoilers. Ele segue novamente Jake e Neytiri agora como uma família com vários filhos. Eles não brincaram em serviço e colocaram muitos personagens. Os humanos estão atrás de Jake, e por isso ele e sua família devem abandonar o clã e buscar refúgio com o povo da água, os Metkayna. Assim, o filme se desenvolve muito parecido com o primeiro, com uma grande parte de tela sendo eles aprendendo os costumes e se conectando aos animais marinhos.

Novamente, o filme é um espetáculo visual e sonoro, algo nunca visto antes. Mas a trama é exageradamente simplória, até mais que a do primeiro, ainda com boas cenas de ação, drama e emoção. Tendo 2,3 bilhões de bilheteria. O filme chegou a assustar nas suas primeiras semanas, tendo desempenho abaixo do esperado, forçando a Disney a gastar mais do que o planejado no marketing, o que deu certo.

O jogo de Avatar da nova geração

Trailer oficial de Avatar: Frontiers of Pandora

Novamente sob o comando da Ubisoft, saiu “Avatar: Fronteiras de Pandora”, sendo basicamente “Far Cry” com skin de Smurf. O jogo busca contar novas histórias de forma independente dos filmes, e ser uma inspiração para os próximos, já que os roteiristas se uniram a Cameron e definiram o plot, que já adianto, não é grande coisa novamente, e é bem mais fraco que os 2 filmes. Este jogo estava sendo desenvolvido desde 2017 e foi lançado no final de 2023, um processo bem demorado ao nível Ubisoft.

O jogo se inicia como um prequel do primeiro filme, 8 anos antes da chegada de Jake. O início é narrado por uma pessoa chamada Alma, que está repassando informações sobre algo chamado programa TAP, sigla para o Programa Embaixador. Alma está falando sobre a descoberta de Pandora e sobre a primeira vez que os humanos chegaram ao lugar e começaram a estabelecer contato com os Na’vi e a criação dos avatares.

Alma é mostrada no monitor ao fundo como a Dra. Alma Cortez, responsável pelo programa. Nisso, a cena sai do monitor e assumimos em primeira pessoa nosso protagonista, que está em uma sala com outros Na’vi e Alma em seu avatar explicando para eles que serão os futuros embaixadores para entrar em contato com os clãs e criarem alianças, perguntando se eles sabem como isso pode ser feito. As crianças são o protagonista, Ahari, Teylan, Rinela e Nor.

Avatar: Frontiers of Pandora, o novo jogo da franquia
Avatar: Frontiers of Pandora, o novo jogo da franquia – Foto: Divulgação/Press kit

Nesse momento chega o vilão John Mercer. Alma diz que eles estão discutindo a missão do TAP como Mercer pediu. Ahari, uma das meninas que fica cantarolando, questiona por que os Na’vi iriam querer alguma aliança com eles, já mostrando um espírito rebelde. Mercer começa seu discurso mais vazio que fundo de garrafa, falando que lá fora é brutal e impiedoso. Ele também diz que acharam eles ali após o clã ter abandonado eles, e que ele agora quer dar a eles um futuro e um propósito.

Ahari diz que os clãs deles jamais os abandonariam e começa a falar em linguagem dos Na’vi para Mercer não entender, dizendo para o nosso protagonista que ele é um mentiroso. E aí um circo começa a se formar para tentar definir a personalidade clichê de cada personagem. Mercer fica bravinho e diz que as crianças vão ficar sem janta.

No meio da noite, Teylan acorda de um pesadelo, e eles discutem porque Teylan sempre fica do lado de Mercer. Ahari continua defendendo que o lugar é deles e que isso foi tirado deles. E nisso eles começam a cantar uma canção, e Rinela diz que eles precisam fazer alguma coisa antes que tirem tudo deles. Então, Ahari diz que tem uma ideia, que aparentemente seria fugir, do nada. Mas Mercer aparece e passa o fumo em Ahari, que, sem dúvida, era valente, mas nem um pouco esperta. Essa era para supostamente ser uma cena emocionante, mas você nem decorou o nome dos personagens então, tanto faz.

Primeira hora do jogo com Zangado

A tela escurece e 8 anos se passam. Os clãs Omaticaya e Toruk Makto estão se rebelando contra a RDA. Vemos Alma novamente dando aulas para as crianças, que agora são jovens adultos. Mercer xarope aparece, dizendo que chegaram ordens do Portal do Inferno e que eles precisam sair de Pandora. Um alarme dispara, pois eles perderam o lugar e um avatar chamado Jake virou nativo e colocou os Na’vi contra eles. Ele exige que Alma volte para o corpo dela e recolha seus pertences. Agora que deu tudo errado por causa do primeiro filme, Mercer titio avô, quer fazer farofa dos jovens azulados, mas Alma muito bondosa, interfere, e uma fuga se inicia.

Nesse meio tempo, podemos customizar nosso Na’vi. Não é nada muito elaborado; temos algumas escolhas de vozes, tipo de corpo, rostos pré-definidos, estilos de cabelo, cores dos olhos e formatos de nariz, orelha e tudo mais. Um detalhe: não importa o que você escolha, você sempre será referenciado como “ela”. Não me perguntem por que.

Enfim, personagem criado, acordamos na cama despertos por Alma, dizendo que conseguimos. Ela diz que eles dormiram por um bom tempo, o protagonista questiona se a RDA foi embora e ela diz que sim, mas já voltaram para encher o saco de novo. Alma está acompanhada de outros Na’vi, e um deles chama o protagonista de Sarentu, forma que você será chamado. Esse seria o nome do seu clã, que é grandioso, e eles achavam que havia sumido. Mostrando que agora eles são remanescentes dos Sarentu, Alma diz que logo vai explicar tudo quando eles voltarem, mas agora precisam sair. E assim assumimos o gameplay.

Após esse breve tutorial, a RDA chega na base com Mercer, agora acompanhado de outra sub-vilã, Coronel Harding. Mercer diz que as crianças estão vivas e pede para os soldados se livrarem delas, e nesse momento inicia a sessão clássica de fuga e stealth, assim como se iniciam os Far Cry da vida.

Explorando o planeta Pandora
Explorando o planeta Pandora – Foto: Divulgação/Ubisoft

Ao sairmos da base e vermos Pandora pela primeira vez, devemos encontrar Alma. Mais gameplay acontece até chegarmos ao QG da resistência, onde Alma está com outros humanos e Na’vi, e ela diz que eles ficaram em sono por 16 anos. O objetivo principal do jogo é óbvio: “humano mal, sai daqui”, e os Sarentu vão restabelecendo laços com Pandora e outros clãs, além de descobrirem o que aconteceu com seu clã no passado.

E claro que no estilo de Far Cry, você faz parte de um grupo de resistência repleto de pessoas, mas 99% das coisas você tem que fazer sozinho, simplesmente porque sim. “Ah, Zangado, se esse jogo é Far Cry, então Mercer deve ser um vilão incrível”. Ah, claro, no maior estilo Pagan Min, o cara tem uns hiatos enormes na história: é muito papo e pouca ação. Medíocre e esquecível o definem, assim como a tal coronel que o acompanha.

Em uma campanha que vai de 18 a 20 horas para ser finalizada, e podendo levar umas 50 horas em busca do 100%, o jogo está todo em português, com uma dublagem de qualidade. Entretanto, tem umas escolhas questionáveis de direção, querendo dar sotaques para diferir os clãs, que ficou nada a ver, mas eu entendo que a intenção foi boa. Só não deu certo.

A história é esquecível, um vilão medíocre, NPCs fracos, que não conseguem nem de longe cativar e nos envolver no que está acontecendo. Chega ao ponto da gente ficar no piloto automático, se mantendo apenas pelo gameplay e não se importando mais para onde a história estaria indo.

E como o jogo funciona? Essa é uma parte que é simples e direta, surpreendendo um total de 0 pessoas, e já sendo previsível desde o seu anúncio e primeiras gameplays. Basicamente Far Cry azul, com a Ubisoft reciclando as mesmas ferramentas de gameplay de Assassin’s Creed, Watch Dogs e Ghost Recon.

O gameplay do jogo é em primeira pessoa
O gameplay do jogo é em primeira pessoa – Foto: Divulgação/Press kit

O primeiro ponto a ser levantado, e que gerou críticas, é o fato do jogo ser em primeira pessoa. Um jogo em um mundo incrível e cativante como o de Pandora, com a possibilidade de jogar com seres de quase 3 metros, tinha que ser em terceira pessoa para uma maior imersão, ou ter a opção de alternar entre as duas visões. Entretanto, é aquele primeira pessoa padrão, você desliza, corre, agacha, anda abaixado para furtivo, pula, nada, executa ataque físico, mira e atira.

Temos armas e armaduras ou roupas, com graus de raridade, sem segredo, alternando os status fornecidos. Também temos um arsenal modesto que vai sendo liberado aos poucos: um arco curto e um longo, um lançador de explosivos, e opções de armas de fogo entre metralhadoras e escopetas.

Um elemento recorrente de gameplay são 2 minigames: o de Hack, e de coleta de frutas, onde você deve manusear o analógico da direção certa para arrancar. É uma ideia idiota, é super chatinho fazer isso. Temos um sistema de vida e energia que fica no rodapé da tela. Correr e saltar gasta energia, daí você precisa se alimentar para se mover sempre em velocidade e recuperar-se de ferimentos, senão você fica mais lento, cansa rápido e não cura.

Ainda temos a visão ou sentido Na’vi, um elemento recorrente em trocentos jogos, só muda o nome. Serve para destacar NPCs, itens, objetivos, animais, inimigos, etc., sempre com cores diferentes. Esse sentido também serve para, digamos, escanear todos esses elementos, para que vá se formando um códice. Este é chamado “guia de caçador”, em que você pode ler sobre todas as plantas, animais, regiões, materiais. Há ainda um caderno do protagonista com anotações, sobre personagens, registros de áudio, projetos, receitas e tutoriais, bem completo.

Há também outra mecânica recorrente, que também é vista em muitos jogos, da própria Ubisoft. Você chega no lugar e precisa investigar, basicamente encontrar um número X de pistas, o personagem faz um comentário e chega a uma conclusão de onde você deve ir. Você faz algo parecido para usar a visão Na’vi e seguir um rastro em forma de odor de uma criatura alvo, para segui-la.

Pandora tem uma enorme beleza e é muito grande. Porém, navegar por ela não é prático inicialmente, sendo confuso. Quando você ativa o mapa, são trocentos pontos de destaque, e você não tem a possibilidade de dar um zoom decente.

Devido ao tamanho do mapa, é necessário voar para chegar aos lugares
Devido ao tamanho do mapa, é necessário voar para chegar aos lugares – Foto: Divulgação/Ubisoft

Outro problema é dentro do jogo. Estamos em um mundo aberto, e mesmo assim, temos locais que só podem ser acessados de uma forma, o que pode te deixar perdido, principalmente à noite. O jogo explora a verticalidade também: existem momentos de plataforma, então você tem que ficar olhando em volta para tentar achar o tal único caminho. Eu não acho que limitação combina com mundo aberto, isso apenas frustra o jogador.

Temos o mundo aberto e dezenas de objetivos, estilo Far Cry: vá em tal base, acampamento, esconderijo, converse mil horas com 10 NPCs diferentes, que são tão incríveis que você nem se dá ao trabalho de decorar o nome. Os diálogos são sempre “minha vida é complicada, Pandora sofre, humanos maus”. Solek, que aparece no início, é um dos pouquíssimos que você acaba recordando, porque ele é brother, mas ele some pesado por mais da metade do jogo.

Toda missão é: vá naquela base inimiga fortemente armada, interaja com alavancas e botões para ela explodir, enfrente os inimigos ou tente furtivo. Ou vá em tal lugar, faça uma investigação no cenário, hackeie os sistemas, um puzzle aqui e ali, inimigos podem ou não aparecer no caminho. E só. Existem raras missões que envolvem algo diferente, mas daí é sempre para seguir um caminho reto, que também não é legal. Tudo se torna repetitivo rapidamente.

Na vida selvagem, temos um ou outro animal agressivo. Os inimigos mesmo são os humanos, soldadinhos armados com metralhadoras e escopetas. E tem os humanos usando robôs, que oferecem desafio maior. É basicamente isso, o que vai alternar são apenas as armas que eles utilizam e suas resistências. Uma exceção seria o helicóptero Aerospatiale, que aparece só para dropar inimigos, e algumas vezes te atacar.

A fauna do jogo é rica, mas poucos animais são agressivos
A fauna do jogo é rica, mas poucos animais são agressivos – Foto: Divulgação/Ubisoft

Esses dois tipos de inimigo seguem aquele padrão Ubisoft de inteligência artificial. Eles são cegos e surdos até certo ponto, mas depois que te veem, é aquele desespero: todo mundo consegue te ver até mesmo através da parede, nunca erram os tiros, jogam granadas de distâncias absurdas e elas caem no bolso da sua calça jeans. Eles vão pra cima sem medo de morrer, devem receber um salário excelente. E, caso você fuja, não demora muito pra eles esquecerem que você acabou de passar por ali e causar um caos completo, retomando as atividades.

Os inimigos também não têm variação de ataques e comportamentos, é inteligência e burrice artificial andando juntas constantemente. Eles possuem o que o tio chama de desconfiômetro. Robôs podem levar stun com granadas e ser hackeados, pra quem for tentar furtivo. Algumas bases oferecem rotas de infiltração, como dutos de ar, para oferecer abordagens diferentes. É bacaninha, mas nada nível Dishonored.

Eu já falei isso em outros vídeos, e repito aqui, mas a inteligência artificial é fundamental para furtividade de um jogo, e aqui em Avatar ela é falha, o que deixa esse elemento falho também. Fazer em furtivo aumenta as recompensas em espólios.

O gameplay inclui algumas armas de fogo
O gameplay inclui algumas armas de fogo – Foto: Divulgação/Ubisoft

Nas primeiras horas do jogo, você é forçado a explorar tudo a pé, e tudo fica extremamente longe. Até finalmente o Ikran ser liberado, quando podemos escolher um nome e cores. E aí em locais sem inimigos próximos, eles podem ser invocados para nos locomovermos voando. Voar com eles não é perfeito, mas funciona e ajuda muito. Você também pode pular de locais bem altos e invocá-los, e eles te pegam antes de atingir o chão, bem legal. Eles também sentem fome e devem ser alimentados para voarem mais rápido. Por fim, certos locais que são conquistados, além do QG, se tornam pontos de viagem rápida.

O mapa é extenso, belo e denso, com muita flora e fauna, mas morto; não há nada a se fazer além das missões e analisar animais e biomas. O máximo que você vai ver são confrontos dos Na’vi com humanos e animais enjaulados, como em Far Cry, que podem ser soltos.

Algumas empresas estão presas à ideia de que tudo hoje em dia precisa ser em mundo aberto, e não é bem assim. Mundo aberto só vale a pena se tiver muitos segredos e mini games para explorar. Ser aberto só por ser aberto, apenas para esticar a campanha e parecer que o jogo tem 20 horas, sendo que quase 10 delas são gastas andando de um lado para o outro e assistindo a cinemáticas. Muitas vezes, as empresas esquecem que o jogo precisa ser divertido, mesmo que seja por fases ou com um mapa semiaberto.

Ah, podemos usar os Equimivels também, que são os cavalos. Com eles, é uma ligação temporária, ao desmontar, já era. Mas nem faz sentido. Você voa, por que iria pelo chão se demora mais? Enfim, é legal ter essa opção.

Equimivels são os cavalos de Pandora
Equimivels são os cavalos de Pandora – Foto: Divulgação/Press Kit

Pelo mapa, encontramos os campâneos, plantas que aumentam o HP. Ganhamos XP e, consequentemente, níveis, além de 1 ponto de habilidade para gastarmos na árvore de habilidades. Existem dois tipos: as habilidades normais e as ancestrais. Logo nas primeiras missões, pegamos nossa primeira ancestral, o pulo duplo.

As habilidades ancestrais são encontradas em plantas roxas gigantes que interagem com os Na’vi. Elas são habilidades únicas de gameplay, como dar voadora, tirar os pilotos dos robôs, diminuir dano de queda, etc. Já as habilidades padrões são divididas em 5 categorias: montaria, artesanato, caça, guerra e sobrevivência. As habilidades normais são conquistadas ao subir de nível com os pontos.

Sobre o artesanato, nas bases de Na’vi, você pode contribuir com alguns clãs doando itens, aumentando a confiança deles em você, e pode negociar com os locais para conseguir itens e projetos para criar equipamentos melhores, armas e armaduras. Você utiliza recursos encontrados, como peles, carne, plantas e outras para criar coisas melhores e melhorar as que você já tem. Além disso, podemos cozinhar e fazer comidas que nos dão status positivos por um tempo, algo também visto em outros jogos, inclusive da Ubisoft.

Em relação aos gráficos e direção artística, dispensa comentários. Nisso, a Ubisoft se superou; é extremamente bonito, colorido e artístico. Nas versões de console, ele irá pedir para você escolher entre qualidade ou performance. Isso já é padrão desse tipo de jogo e geração, que prometia ser tudo em 4K ou 60 FPS, mas não é bem assim; ou é um ou é outro.

As paisagens do jogo são impressionantes
As paisagens do jogo são impressionantes – Foto: Divulgação/Press kit

Já em relação à trilha sonora, ela é um pouco apagada. Pega alguns temas dos filmes e canções dos clãs, e quando aparece é legal e bonito, mas são pouquíssimos momentos. O jogo prioriza mais o som ambiente e algumas faixas atmosféricas em momentos seletos.

As viagens rápidas não são instantâneas, mas duram cerca de 3 segundos, então é bem tranquilo. O mesmo para os carregamentos, que podem demorar mais, caso você esteja jogando em cooperação, pois a internet também vai interferir.

Mesmo os gráficos sendo bacanas, não é nova geração. O cenário é belo, mas nada destrutivo, e os NPCs são uma vergonha alheia: bonecos sem vida, com perucas e reaproveitados ao máximo. Quanto aos bugs, a nível Ubisoft, é um dos jogos mais estáveis que já vi. Sim, bizarrices acontecem, mundos abertos são mais propensos a isso, mas nada preocupante.

Avatar é um jogo com muita beleza, mas seu conteúdo não o acompanha. A história é sem sal, com mais um gameplay reaproveitado da Ubisoft, os mesmos elementos e as mesmas coisas de sempre. Quem joga os jogos da Ubisoft sabe que a empresa anda pra lá de preguiçosa e não inova quase nada praticamente.

Inimigos que fazem parte da fauna de Pandora
Inimigos que fazem parte da fauna de Pandora – Foto: Divulgação: Ubisoft

“Mas Zangado, é uma fórmula que funciona”. Isso eu não vou discordar. Eles conseguem vender os jogos, e existem milhares de pessoas que os defendem, então não há porque mesmo eles mudarem. No momento, não há um número exato de vendas do jogo, mas estima-se 2 milhões de cópias, creio que esse número seja muito abaixo do esperado.

“Ah, Zangado, você quer dizer que o jogo é ruim?”, não, ele não é ruim, nem perto disso. O que eu quero dizer é que ele não é nada demais, nada não visto, nada criativo, apenas mais do mesmo. Se você jogar com alguém em cooperação, vai se divertir em alguns pontos. Então, se você é fã de Avatar, é melhor esperar uma grande promoção e alguém para jogar junto. Aí vale a pena sim.

E bom jovens, então é isso. Grande abraço, valeu, falou, e até… Até mais!

Edição do artigo: Lucas Savicki

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