Vídeo-games serão a mais excitante forma de mídia de massa, e que mais rápido crescerá na próxima década, segundo Tim Cross
“Em novembro de 2010, “Call of Duty: Black Ops” foi lançado. Fãs em muitos países formaram filas imensas para pôr as mãos em uma das cobiçadas cópias. Poucos sortudos ganharam ingressos para festas de lançamento exclusivas, que foram transmitidas ao vivo pela internet. O evento fora, inclusive, anunciado em outdoors, ônibus e televisão por semanas. Chrysler produzira uma versão comemorativa do Jeep. Foram vários os comentários no evento, mas sem importância: a editora, Activision, abocanhou US$ 650 milhões em vendas mundiais nos primeiros cinco dias. Isto o transformou no mais bem-sucedido lançamento de um produto de entretenimento da história, e as pessoas continuaram a comprá-lo. Um mês depois, o total somava mais de US$ 1 bilhão.
“Black Ops” não é um filme ou livro: é um game. Para comparação, “Harry Potter e as Relíquias da Morte, Parte 2”, o atual recordista de bilheteria, angariou apenas US$ 169 milhões no primeiro fim-de-semana. “Black Ops” roubou a coroa de seu antecessor de 2009, “Call of Duty: Modern Warfare 2”. O capítulo mais recente, “Modern Warfare 3”, lançado 8 de novembro, estabeleceu um recorde próprio, com US$ 750 milhões nos cinco primeiros dias.
Nestas últimas duas décadas, o negócio do vídeo-game evoluiu de uma indústria específica, vendendo para um punhado de clientes de nicho, para um crescido ramo da indústria de entretenimento. De acordo com a consultoria Pricewaterhouse Coopers (PwC), o mercado mundial de vídeo-games, ano passado, valia cerca de US$ 56 bilhões. Isto é mais que duas vezes o tamanho da indústria fonográfica, um quarto maior que a indústria de revistas e cerca de três quintos o tamanho da indústria do cinema, considerando as vendas de DVDs, além das receitas de bilheterias. A PwC prevê que o video-game será a forma de mídia que crescerá mais depressa ao longo dos próximos anos, com vendagens subindo para US$ 82 bilhões até 2015.
Então, quem joga? A imagem estereotípica do gamer – rapaz adolescente um pouco nerd – quase não mudou em 20 anos. Mas não é mais precisa, se é que já foi. Hoje, a idade média de jogadores nos Estados Unidos, o maior mercado, é de 37 anos, e 42% deles são mulheres, segundo a Entertainment Software Association (ESA), um trade-group americano. Em quase 72% dos lares americanos se jogam games de algum tipo, de acordo com a ESA. Mesmo entre as pessoas acima de 50 anos, a proporção é de um para três.”
Trecho do artigo, em tradução livre, “All the world’s a game”, reportagem especial da revista The Economist. O texto completo pode ser encontrado aqui. Em inglês.
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